虚幻引擎5(虚幻引擎5是哪个公司的)
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虚幻引擎5免费吗
是的,可以在官网免费下载。
虚幻5引擎能够在玩家不断的操控中将画面实时渲染到电影级效果, 这本身就是一个不可思议的事儿,更何况游戏中的场景完全是通过建模制作,就连小到野草、石头也没有使用贴图。
技术
Nanite
虚拟微多边形几何体可以让美术师们创建出人眼所能看到的一切几何体细节。Nanite虚拟几何体的出现意味着由数以亿计的多边形组成的影视级美术作品可以被直接导入虚幻引擎——无论是来自Zbrush的雕塑还是用摄影测量法扫描的CAD数据。
Nanite几何体可以被实时流送和缩放,因此无需再考虑多边形数量预算、多边形内存预算或绘制次数预算了;也不用再将细节烘焙到法线贴图或手动编辑LOD,画面质量不会再有丝毫损失。
Lumen
是一套全动态全局光照解决方案,能够对场景和光照变化做出实时反应,且无需专门的光线追踪硬件。该系统能在宏大而精细的场景中渲染间接镜面反射和可以无限反弹的漫反射;小到毫米级、大到千米级,Lumen都能游刃有余。美术师和设计师们可以使用Lumen创建出更动态的场景。
例如改变白天的日照角度,打开手电或在天花板上开个洞,系统会根据情况调整间接光照。Lumen的出现将为美术师省下大量的时间,大家无需因为在虚幻编辑器中移动了光源再等待光照贴图烘焙完成,也无需再编辑光照贴图UV。同时光照效果将和在主机上运行游戏时保持完全一致。
ue5是什么?
虚幻引擎5。
虚幻引擎5是EPIC于2020年公布的第五代游戏引擎。该引擎预计将在2021年早些时候发布预览版。2021年晚些时候发布完整版。届时,大部分游戏都可以从虚幻引擎4.26升级为虚幻引擎5。
虚幻引擎5于北京时间2021年5月26日晚22点开启抢先体验计划。
引擎功能:Chaos物理与破坏系统、Niagara VFX、卷积混响和环境立体声渲染。
核心技术
1、Nanite
虚拟微多边形几何体可以让美术师们创建出人眼所能看到的一切几何体细节。Nanite虚拟几何体的出现意味着由数以亿计的多边形组成的影视级美术作品可以被直接导入虚幻引擎——无论是来自Zbrush的雕塑还是用摄影测量法扫描的CAD数据。
2、Lumen
是一套全动态全局光照解决方案,能够对场景和光照变化做出实时反应,且无需专门的光线追踪硬件。该系统能在宏大而精细的场景中渲染间接镜面反射和可以无限反弹的漫反射;小到毫米级、大到千米级,Lumen都能游刃有余。
以上内容参考:百度百科-虚幻引擎5
虚幻引擎5电脑配置
虚幻引擎5某些渲染功能的系统要求和最低要求有所不同。
Lumen全局光照和反射系统:
软件光追:
使用DirectX 11的显卡,并且支持Shader Model 5
硬件光追:
带有DirectX 12支持的Windows 10系统
显卡必须是NVIDIA RTX-2000系列(或更新),或者AMD RX-6000系列(或更新)
Nanite虚拟化几何体:
Windows 10(1909或更高版本),支持DirectX 12 Agility SDK
DirectX 12(支持Shader Model 6.6 atomics)或者Vulkan(支持VK_KHR_shader_atomic_int64)
最新的显卡驱动程序
虚拟阴影贴图:
Windows 10(1909或更高版本),支持DirectX 12 Agility SDK
DirectX 12(支持Shader Model 6.6 atomics),或者Vulkan(支持VK_KHR_shader_atomic_int64)
最新的显卡驱动程序
时序超分辨率:
可以在所有支持Shader Model 5的显卡上运行,但着色器的UAV数量限制(8个)会产生性能影响。时序超分辨率着色器使用16比特类型编写(在D3D12上启用,支持Shader Model 6)。
重要提示:
UE5渲染慢,本地电脑配置不足,渲染资源不足,提升渲染快速的方法可以直接使用赞奇超高清云工作站,即使是本地普通的电脑也能享受云端最高端的CPU和GPU,极大提高制作效率和使用体验。
虚幻引擎5现已正式推出,这是使用新版引擎开发游戏的好时机吗?
2022年4月5号,“虚幻引擎5”正式版发布了。我还记得很久前在“虚幻5”公布的时候那种效果所带来的震撼。不过在公布后到目前为止2年多时间,我们也没有真正玩到一个用“虚幻引擎5”制作的游戏。 现在“虚幻引擎5”的正式版本终于公布了,那些在用“虚幻5”开发的游戏,相信很快就会和大家见面。
现在是用UE5开始做正式项目的好时机吗?
这个问题还真有点难回答,我觉得取决于你要做的项目类型吧。
1、UE5要求性能高
比如你说UE5要求性能高,Lumen和Nanite不支持移动端,因此得出一个结论UE5不适合手游,这就是想的太简单了。UE5的很多高级特性不支持移动端,但同时UE5也大大新增和改进了很多其他模块,比如大世界,动画模块改进等,这些都是手游可以受益的。Epic自己做的《堡垒之夜》手机端也是很看重的,不可能自己傻傻去忽略移动端上的改进。
2、UE5兼容性较大
另外也有一些人拍脑袋就说UE5不适合小团队,因为机器要求配置高和资产规模大成本高,这也是想的太过简单。换个角度想,小团队如果能直接利用UE5的各种强大便利功能,自己也不用改啥,然后小团队自然做一个小而美的中小资产的游戏,那这么算的话以一个小团队的能量和技术力,却能做出看起来2A伪3A能入眼的作品,也是一种成功的模式。虚幻社区内已经有挺多这样的案例,团队往往就是几个人或1个人。所以中心思想还是要自己聪明的懂得扬长避短。
3、UE5动画方面涉猎
还有一个方向是影视动画娱乐,大家都知道UE5的Lumen和Nanite会大大加强动画的品质,但同时也知道当前UE5并不能直接平替掉UE4的所有功能,比如曲面细分WPO啥的。这个时候可能就会纠结一下,到底是升到UE5呢,还是继续坚守一段时间UE4?这个就要看各自公司不同项目的进度和商业紧急程度了,一方面现有成熟的项目肯定不能立马大动,另一方面如有新的项目也得及时跟上新技术享受新的技术红利。这个就大家自己判断了。
4、UE5不同领域发展
还有一方面,现在虚幻引擎早已不止用来做游戏了,在企业的各个领域都在大展拳脚。因此游戏开发中孕育而出的各种技术,是能反哺降临到别的领域再赋能加强的,从而成为基建设施般至关重要的生命技术。
后记:最后也是一点个人感想,因为我总是在网上看到评论说,做游戏还是游戏性最重要,技术画面没那么重要。这话听起来很有道理,对一个游戏来说,游戏不好玩,玩家不买账,确实就是失败的。但我只是想提醒一点,太过看重设计和巧思,而看轻技术,可能恰恰是我们技术薄弱的原因。研究技术工程开发总是费力昂贵的,设计精巧想法刁钻也许正是成功捷径。但长此以往这种氛围,可能代价就是我们发展扶持不起足够底层也足够高端的技术。什么中国为何没有3A,为何开发不出那些工业软件,为何没有我们自己给力的游戏引擎,这些问题背后可能有诸多综合复杂原因,但也许有一点就落在了不够重视技术的点上。
虚幻5引擎靠啥盈利
虚幻5引擎主要通过商业授权,订阅服务和销售支持服务来盈利。根据查询相关资料信息显示,商业授权是指企业购买虚幻引擎的授权,以便使用虚幻引擎创建游戏和应用程序,订阅服务是指购买虚幻引擎的企业通过每月订阅的方式获得支持服务,以及新功能和工具的访问权限。
虚幻引擎5如果渲染一组坐标为模型
在渲染之前,需要先将模型导入到引擎中,并进行必要的设置,例如调整材质、光照、摄像机等参数。然后,引擎会根据摄像机的位置和方向,将模型的坐标转换为屏幕坐标,并进行光照、阴影、反射等处理,最终将渲染结果输出到屏幕上。虚幻引擎5还支持许多其他的渲染技术和效果,例如实时光追、全局光照、抗锯齿、动态天空等。这些技术和效果可以极大地提升游戏的视觉效果和真实感。虚幻引擎5还支持使用脚本语言编写游戏逻辑和交互,例如使用蓝图、Python等语言。这使得游戏开发者可以更加方便地实现游戏的功能和玩法。
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